Słowa kluczowe: Wirtualna rzeczywistość; Terapia, Ekspozycja, Fobie, PTSD, Zaburzenia
lękowe
Autor – Elżbieta Dryja
Streszczenie
Technologia VR już w latach dziewięćdziesiątych XX wieku była stosowana w medycynie
do wizualizacji złożonych danych medycznych, z upływem czasu i przeprowadzonych badań
rozszerzono technologię, która znalazła zastosowanie również w psychologii i psychiatrii.
Cały czas trwają działania rozbudowujące gammę zastosowań technologii Wirtualnej
Rzeczywistości, co znalazło zastosowanie w terapiach przykładowo do leczenia pacjentów
z zaburzeniami lękowymi i fobiami, zespołu stresu pourazowego, uzależnień oraz innych zaburzeń
wpływających negatywnie na codzienne życie pacjenta.
Jednymi z pierwszych odkrywców technologii VR dla psychologii byli terapeuci behawioralni.
Dostrzegli możliwość wykorzystania wirtualnego środowiska bodźcowego w terapii poprzez
ekspozycję. Zastosowaniem wirtualnego środowiska w terapii jest możliwość skonfrontowania
pacjenta ze środowiskiem fobicznym bez konieczności faktycznego narażania go na kontakt
z fizycznym bodźcem. Podczas terapii behawioralnej z użyciem środowiska wirtualnego
przeprowadza się standardową procedurę kontrolowanej ekspozycji na bodziec będący źródłem
lęku. Procedurę prowadzi się aż do wygaszenia dysfunkcyjnej reakcji.
Wirtualna rzeczywistość i terapia ekspozycji
Coraz popularniejszy udział w dziedzinie psychologii przy użyciu technologii ma
VR (Virtual Reality-wirtualna rzeczywistość ) i uważany jest za skuteczny element działań
mających na celu radzenie sobie ze stresem, wyzwaniami oraz presją. Interakcja urządzenia
z ruchem ciała, synchronizacja kinetyczna, wizualna oraz dźwiękowa, wywołuje stymulacje
o wysokim poziomie realności. Firmy specjalizujące się w rozwijaniu oprogramowania do
urządzeń VR przygotowują koncepcje gier wideo do zastosowań terapeutycznych. Obecnie
oferują rozwiązania animacji, wizualizacji oraz wideo do przypadków z zakresu terapii
psychologicznej. Lęk przed igłą, strach przed prowadzeniem samochodu, lęku przed ciemnością,
lęku przed zwierzętami, lęków społecznych, traum po wypadkach, napaściach na tle seksualnym
oraz zaburzeń nastroju, zaburzeń obsesyjno-kompulsywnych, uzależnienia od alkoholu i wielu
innych, stale dopisujących się do listy. Wiele projektów powiązanych jest z terapią bólu, która jest
integrowana z leczeniem traum pourazowych. (Naomi, 2020).
Wirtualna rzeczywistość (dalej WR, VR, z angielskiego – Virtual Reality) odnosi się
do technologii, która umożliwia użytkownikom intereakcje z komputerowo wygenerowanym
światem, dzięki wyspecjalizowanym narzędziom wizualno-słuchowo-kinestetycznym
(North, 2011) W praktyce praca z VR, opiera się na urządzeniach, emitujące komputerowy obraz
w technologii 3D system pozwala na wyświetlanie elementów świata realnego oraz całkowicie
fikcyjny świat, wchodzące w interakcje z pacjentem. Koncepcja wykorzystania VR stanowi obszar
badań na całym świecie od kilkunastu lat. Głównym celem stosowania jest poprawa neuroplastyczności mózgu, zdolności komórek nerwowych do zmian połączeń, co za tym idzie modyfikowanie zachowań i reakcji. Najczęściej wirtualne środowisko jest prezentowane
za pomocą HMD Head Mounted Display, który zawiera parę ekranów umożliwiających
do wyświetlania obrazu osobno dla każdego oka i tworzenia w ten sposób wrażenia przestrzeni
trójwymiarowej. Ruch użytkownika jest śledzony przez urządzenia HMD lub przez czujniki
zewnętrzne. Do interakcji ze środowiskiem służą różne opcje, takie jak kontrolery, rękawice do
zbierania danych lub bezpośrednie śledzenie ruchów dłoni użytkownika. Układ ten jest obecnie
najbardziej kojarzony z koncepcją VR daje możliwość zanurzenia się i poczucia obecności
w środowisku wirtualnym. Technologia pozwala na immersję zanurzenie i wprowadzenie
poczucia obecności w środowisko wirtualne (Mestre 2005). Dostarczając dowolnych wrażeń,
manipulując modalnościami sensorycznymi i pomiar zachowań uczestników w środowisku
wirtualnym. Niektóre techniki terapii poznawczo-behawioralnej (CBT), określane skrótem VR-
CBT ( Virtual Rzeczywistość – Terapia Poznawczo-Behawioralna). Praktyki behawioralne,
zwłaszcza ekspozycja i relaksacja, są najłatwiejsze do przeniesienia do VR. Terapia ekspozycyjna
w VR (VRET Terapia ekspozycyjna w rzeczywistości wirtualnej) jest najbardziej zrozumiała
z punktu widzenia właściwości VR. VRET może służyć jako etap pośredni między ekspozycją
w obrazach a ekspozycją w środowisku, ale może też działać samodzielnie. Zgodnie z teorią Foa
i Kozaka (1986), aby VRET była skuteczna, muszą być spełnione warunki. Uczestnicy muszą czuć
się obecni w środowisku wirtualnym, aby móc doświadczyć środowiska jako odwiedzanego
miejsca, a nie oglądanego. Środowisko wirtualne powinno być w stanie wywoływać emocje
np. niepokój, w przeciwnym razie nie dojdzie do wygaszenia. Wreszcie, wygaszanie
i współwystępujące zmiany poznawcze muszą uogólniać się na sytuacje rzeczywiste, tak by
sytuacje rzeczywiste nie były już unikane lub były znoszone z mniejszym niepokojem.
VR umożliwia prezentację dowolnych bodźców, niezbędne do naświetlania, nawet takie, których
naświetlanie w warunkach rzeczywistych byłoby trudne i kosztowne, np. w samolocie
w przypadku osób z audiofobią lub fobią, wojny w zaburzeniu stresowym pourazowym. VRET
może również zmniejszyć ryzyko wystąpienia nieoczekiwanych zdarzeń podczas ekspozycji.
Pacjenci mogą wykonywać ćwiczenia poznawcze w kontrolowanych i bezpiecznych
środowiskach, w których możliwe jest skalibrowanie trudności/intensywności zadań w zależności
od potrzeb poszczególnych pacjentów. Ćwiczenia wirtualne naśladują zadania wykonywane
w świecie rzeczywistym i dają większe szanse na przeniesienie nabytych umiejętności do realnego
życia. Terapia rzeczywistości wirtualnej jest zazwyczaj częścią większej interwencji
terapeutycznej. W części VR klient jest narażony na specjalnie zaprojektowane środowisko
wirtualne z bodźcami, które wcześniej kojarzyły mu się ze strachem lub nieprzyjemnymi
sytuacjami. Pierwsze sceny, które widzi, mogą zawierać tylko kilka przykładów tych bodźców.
W trakcie terapii ujemne bodźce zwiększają liczbę i intensywność. Wystawienie na największe
lęki pomaga ciału i umysłowi bardziej się do nich przyzwyczaić, aby nie wywoływały niepokoju
ani lęku. VR i CBT mogą być używane razem, aby pomóc klientom pokonać lęki, zarówno poprzez
ujawnienie, jak i poprzez zastąpienie niepomyślnych myśli bardziej korzystnymi. Najczęstsze
interwencje terapeutyczne polegają na stosowaniu technik terapii poznawczo-behawioralnej
(CBT), w szczególności Terapii Ekspozycji w Rzeczywistości Wirtualnej (VRET). Podstawową
zasadą ekspozycji technologii VR jest to, że środowisko wirtualne jest skonfigurowane zgodnie
z modelem przetwarzania sieci emocjonalnej mózgu. Kiedy pacjent konfrontuje się
z zagrażającym bodźcem, który wywołuje przerażającą reakcję, aktywuje się sieć strachu. W miarę
jak do sieci emocjonalnej stopniowo dodawane są nowe i niezgodne informacje, przyzwyczajenie
i eliminacja strachu pomagają pacjentom zmienić ich strukturę strachu, czyniąc bodziec mniejgroźnym. Podczas tego zabiegu pacjent musi pozostawać pod stymulacją, aż lęk i lęk zostaną
zredukowane do poziomu wystarczająco niskiego, aby osiągnąć efekt terapeutyczny. Gamito
(2009). Terapia ekspozycją na rzeczywistość wirtualną (VRET) jest obecnie badana w inny
sposób, aby pomóc ludziom powrócić do zdrowia po PTSD. VRET to rodzaj terapii
ekspozycyjnej, która jest coraz częściej stosowana w leczeniu różnych zaburzeń lękowych, w tym
specyficznych fobii ( Bourne 2011). Ważne jest, aby wiedzieć, czym jest terapia ekspozycji.
Terapia ekspozycyjna polega na tym, że ludzie konfrontują się z budzącą lęk sytuacją, dopóki nie
zmniejszy się ich poziom niepokoju lub gdy nie zostanie on przerwany. Ekspozycja na źródło
społecznego lęku jest metodą konfrontacyjną, ale dzięki profesjonalnej pomocy,
współuczestniczeniu i wskazówkom terapeuty, osiągnięcie założonych celów jest możliwe.
Istnieją różne rodzaje strategii ekspozycji, a wybór konkretnego typu zależy od sytuacji.
Konfrontacja w świecie rzeczywistym, jak na przykład przemawianie przed dużą publicznością,
jest jedną z możliwości, ale nie zawsze wykonalną. Wyobrażanie sobie budzącej lęk sytuacji,
odgrywanie ról z terapeutą i korzystanie z technologii, takich jak wirtualna rzeczywistość, mogą
również być wykorzystane do terapii ekspozycyjnej. Ekspozycję robi się stopniowo
dopasowując intensywność ekspozycji na sytuacje stresowe od najłatwiejszej do najtrudniejszej,
aby zapewnić, że proces jest bezpieczny i tolerowany. W rzeczywistości większość ludzi próbuje
unikać lub uciekać od rzeczy, które powodują u nich strach, a to tworzy negatywny efekt
wzmocnienia, który faktycznie zwiększa ilość doświadczanego lęku. Ekspozycje mogą różnić się
od siebie w zależności od rodzaju zaburzenia, którego doświadcza dana osoba. Terapia ekspozycji
została wprowadzona do leczenia fobii. Istotą fobii jest silny strach przed czymś, co obiektywnie
nie powinno wywołać tak intensywnej reakcji lękowej. Można tu wymienić lęk przed pająkami,
wężami, jazdą samochodem lub lęk wysokości. W tych przypadkach można zastosować systematyczną desensytyzację, która jest rodzajem terapii ekspozycyjnej ( North 2011). Leczenie
PTSD metodą ekspozycji jest uznawane za bardzo skuteczne. Techniki rozwinęły się do tego
stopnia, że istnieją obecnie narzędzia, które wykorzystują wirtualną rzeczywistość jako pomoc
w procesie ekspozycyjnym, zwłaszcza wśród żołnierzy wracających z misji. Przedłużona
ekspozycja to program terapii na który składają się wielokrotnie powtarzane ekspozycje
wyobrażeniowe, ekspozycje in vivo, przetwarzanie emocjonalne, trening oddechowy.
( Foa2014). Metoda ta stosowana jest w leczeniu PTSD. Pracę często rozpoczyna się od próby
ponownego przeżycia traumy i pogodzenia się z doświadczeniami. Następnie można rozpocząć
pracę z czynnikami wyzwalającymi, które powodują silny lęk, niezależnie od tego, czy są to
hałasy, ludzie, czy sytuacje. PTSD jest złożonym zaburzeniem, które może się różnić pod
względem leczenia w oparciu o indywidualne przeżycia i doświadczenia, co może przełożyć się
na różnice w procesie tworzenia szczegółowego planu terapii. W przypadku zespołu lęku
napadowego również zastosowanie ma terapia ekspozycji. Zespół lęku napadowego
charakteryzuje się silnym uczuciem skrajnego niepokoju, prawie zawsze jako reakcja na sygnały
z własnego ciała ( Bourne 2011). Psycholodzy stosują terapię ekspozycji w celu zmniejszenia
skutków występowania czynników wyzwalających. Na przykład, psycholog może obrócić
pacjenta w kółko, aby zasymulować zawroty głowy, a następnie pracować nad zniwelowaniem
niepokoju. W OCD największy z problemów jest to, że osoba cierpiąca po prostu nie może
pozbyć się lęku, który powodują jej myśli. Mimo wielokrotnych prób uniknięcia obsesyjnego
myślenia, irracjonalne myśli wracają i za każdym razem wprowadzają w ekstremalny niepokój.
Nazywa się je “obsesyjnymi”, ponieważ wciąż wracają w kółko od nowa. ( Simon 2020). Terapia
ekspozycyjna jest tutaj używana, aby pomóc osobie w pozbyciu się tych niechcianych,
wywołującej strach myśli. Zaleca się, aby pacjent kontynuował myślenie o obsesji i nie zapominał o niej, dopóki nie wywoła to odpowiednio wysokiego niepokoju. Jeden ze sposobów podziału
technik ekspozycyjnych odnosi się do warunków w jakich przeprowadzana jest ekspozycja. Może
mieć miejsce w rzeczywistości wtedy pacjent stawia czoła realnym sytuacjom i jest to ekspozycja
in vivo lub w wyobraźni wówczas pacjent wyobraża sobie bodziec lękotwórczy i jest to ekspozycja
wyobrażeniowa. Rozwój technologii przyniósł możliwość stosowania ekspozycji wirtualnej
w której do konfrontacji z bodźcem używa się technik symulacji komputerowej.( Popiel 2008) W
przypadku technik terapeutycznych opartych o wirtualną rzeczywistość bazuje się na tych samych
metodach, jednak środowisko jest czymś pomiędzy środowiskiem rzeczywistym a wyobrażonym.
Odbierane bodźce wzrokowe i słuchowe które najczęściej powodują reakcję lękową, są bardzo
podobne do rzeczywistych. Póki co technologia nie pozwala na idealne, wizualne odwzorowanie
rzeczywistości, wymagana jest do tego ogromna moc obliczeniowa, jednak jest to więcej niż
środowisko wyobrażone działają na nas „rzeczywiste” bodźce wzrokowe i słuchowe, przy czym
zdajemy sobie sprawę z tego, że nie jest to świat rzeczywisty. Wirtualna rzeczywistość może być
metodą szczególnie przydatną w sytuacji, gdy nie mamy możliwości wystawienia kogoś na
środowisko rzeczywiste, lub jest to niebezpieczne. Wirtualna rzeczywistość to doskonałe
narzędzie do terapii ekspozycji, w której klient jest wspierany w stawianiu czoła temu, czego się
boi. Chociaż tradycyjnie może to być trudne lub niemożliwe w niektórych sytuacjach,
rzeczywistość wirtualna może odtworzyć każdy starch.
PTSD (post traumatic stress disorder). Stres pourazowy a terapia w Wirtualnej Rzeczywistości
W zakresie technologii wirtualnej wątek PTSD pojawia się od ponad dwudziestu lat, liczne
badania potwierdzają skuteczność wykorzystania VR do wizualizacji, pierwsze badania
prowadzono na żołnierzach amerykańskich walczących w Wietnamie, którzy zostali poddani
wirtualnym scenariuszom stymulujących doznaniami audiowizualnymi np. wnętrze helikoptera Huey dopasowanymi do specyficznej traumy. Przykład aplikacji redukującej stres to DeepVR,
w której osoba przenosi się w podwodny świat, gdzie steruje oddechem, płynąc odpowiednio
do góry, wdychając powietrze, w dół – wydychając. Przyczynia się do redukcji stresu. (Rizzo,
2016). Projekty VR mają na celu redukcję stresu pourazowego żołnierzy amerykańskich
wracających z misji wojskowych. Obecnie stosowane środowisko określane jako Bravemind,
pozwala na dobór pojazdów, zmianę warunków pogodowych i pory dnia, indywidualny wybór
ścieżki dźwiękowej. Terapeuta jest w stanie poddawać leczonego weterana ekspozycji
na silniejsze i zróżnicowane bodźce. Terapia ekspozycyjna wirtualną rzeczywistością jest
bezpieczna i odbywa się w kontrolowanych warunkach, co przekłada się na jej skuteczność.
Terapia fobii społecznej połączona z technologią VR. Wirtualna Rzeczywistość w terapii fobii
społecznych przez autentyczność wizualizowanych scen, trafia do pacjentów, zmagających się
z fobią przed wystąpieniami publicznymi, nawiązywaniem nowych znajomości czy innych lęków
związanych z bezpośrednim lub pośrednim kontaktem z innymi ludźmi. Może przejawiać się on
w innych konkretnych, powtarzających się, cyklicznych, lub pojedynczych sytuacjach, a także
podczas każdej próby ekspozycji lub interakcji w społeczeństwie. Strach przed negatywną oceną
jest głównym powodem zmagań pacjentów, dochodzą również cechy takie jak niska samoocena.
Badania efektywności na podstawie subiektywnych wypowiedzi uczestników sesję VR wykazały
poczucie tzw. Presense – interpretacji wirtualnej rzeczywistości jako realnej. (Klinger, 2012). Stąd
realny wpływ na modyfikacje własnej percepcji i zachowania, których utrwalanie się jest
efektywne w obu środowiskach, cyfrowym i analogowym. Pacjent w prosty pod kątem
technicznym sposób (pod warunkiem przystosowanego odpowiednio wcześnie oprogramowania
i sprzętu), może przenieść swoją uwagę na ekran, gdzie w bezpośredni sposób może zmierzyć się
ze swoim lękiem. W przypadku fobii społecznej odczucia z treningu opanowania i konfrontacji np. przemówienia publicznego, mogą pomóc przełamać się z podobną sytuacją w rzeczywistości
i oswoić się z lękiem, budując odporność na tego typu zdarzenia. Terapia ekspozycyjna
w wirtualnej rzeczywistości jest skuteczna w leczeniu lęków społecznych. Terapia ekspozycyjna
w wirtualnej rzeczywistości jest równie skuteczna jak terapia grupowa; potrzebne są jednak dalsze
badania na większej próbie, aby lepiej kontrolować i statystycznie testować różnice między
terapiami. (Anderson, 2013). W technologii VR występują ograniczenia względem
oprogramowania, ponieważ nie zostało jeszcze ono rozbudowane w stopniu uniwersalnym dla
każdego przypadku, a obecny brak standaryzacji opóźnia rozwój w procesie rozpowszechniania
VR jak narzędzie terapeutów.
Ogólne założenia terapii przy użyciu Wirtualnej Rzeczywistości
Wirtualna Rzeczywistość bazuje na terapii kognitywno-behawioralnej, biologiczna reakcja
organizmu utrwala i uskutecznia proces terapii. Przebieg leczenia z zastosowaniem wirtualnego
środowiska plan terapii VR opracowany został przez dr Evelyne Klinger i współpracowników z
Państwowej Wyższej Szkoły Inżynierii w Caen.
Przed przystąpieniem do działań z urządzeniem VR, pacjent zostaje poddany serii testów, w celu
oszacowania występujących zaburzeń. Testy są wykonywane również po ukończeniu terapii oraz
po upływie sześciu miesięcy, w celu sprawdzenia rezultatów i ich trwałości. Terapia odbywa się
w sesjach indywidualnych, prowadzonych przez terapeutę poznawczo-behawioralnego w ilości
dwunastu sesji rozłożonych w czasie trzech-czterech miesięcy. Każda sesja przewidywana jest na
45 minut, a sama interakcja (VR Immersive, z ang. Zanużenie) z Wirtualną Rzeczywistością trwa
do 20 minut. Pod koniec każdej sesji, prowadzący omawia z pacjentem działania samodzielne do
wykonaniu przed kolejnym spotkaniem. (Klinger 2012)
Struktura terapii – Pierwsze spotkanie polega na zapoznaniu z przebiegiem terapii, a także
instruktażem użytkowania pod kątem używania narzędzi w VR w specjalnie przygotowanej
przestrzeni wirtualnej, który ma na celu obeznanie i naukę obsługi narzędzi, stąd w fazie
początkowej brak wirtualnych postaci. Kolejne osiem sesji są rdzennym etapem całej terapii,
podczas których pacjent poddawany jest treningom w różnych środowiskach – wystąpieniom
publicznym i sytuacjom związanym z wrogością innych,wymagającym asertywności, elementom
z życia prywatnego mających na celu trening pod kątem prowadzenia konwersacji i nawiązywania
relacji.W środowisku konfrontującym pacjenta z lękiem bycia obserwowanym, w którym trenuje
zachowanie pośród negatywnie nastawionych postaci a także w środowisku, które trenuje sztukę
przemówień publicznych, wzbogacone o publiczność okazującą neutralność, aprobatę oraz
znudzenie. Podczas sesji VR pacjent zawsze jest pod stałym nadzorem terapeuty, który kontroluje
jej przebieg. Ustala on powtórzenia oraz przerwy w terapii, biorąc pod uwagę zachowanie
pacjenta. W czasie pierwszej sesji wirtualnych sytuacji, terapeuta diagnozuje poziom zaradności
pacjenta w każdej z nich. Pacjent jest poddawany czterom próbom w każdym środowisku, w
których wprowadza elementy i zachowania proponowane przez terapeutę. Dopełnieniem całości
jest realizacja przez pacjenta zachowań adaptacyjnych w rzeczywistym świecie, zachowanie
asertywne, ograniczających zachowania unikające, oraz działania poznawcze, polegające na
wychwytywaniu i modyfikacje własnych dysfunkcji. Sesja dziesiąta i jedenasta opiera się na
wskazaniu przez pacjenta sytuacji, które sprawiają najwięcej problemów i wymagają utrwalenia
zachowań. Na dwunastej – podsumowującej sesji omawiany jest postęp terapii. W terapii VR
zawarte są trze główne reguły, obejmując. Diagnozowanie, przez badanie reakcji pacjenta, poprzez
pytania dotyczącej sfery poznawczej, pomagające ocenić na jakim poziomie odczuwalne są
zagrożenia i zasoby radzenia sobie z nimi, sfery emocjonalnej szacujące stopień natężenia emocji, sfery behawioralnej identyfikujące zachowania unikowe, agresywne lub pasywne. Spontaniczność
terapeuta pozwala pacjentowi zachowywać się spontanicznie, ułatwiając mu reagowanie w sposób
zbliżony do realnych sytuacji, aby wzorce nieadaptacyjne faktycznie zastępowały wzorce
konstruktywne, sugerowane przez terapeutę. Udzielanie instrukcji pacjent jest instruowany pod
kątem zachowań adaptacyjnych do danej sytuacji, konfrontując się z nią i zachowując asertywność
w sferach behawioralnej, poznawczej i emocjonalnej. Mimo przeprowadzenia terapii w systemie
Wirtualnej Rzeczywistości, najważniejszą funkcją pozostaje rola terapeuty, który przeprowadza
pacjenta przez środowiska, udziela mu informacji oraz określa wykonywane zadania podczas sesji
oraz między nimi.Technologia VR głównie wykorzystywana jest w chorobach układu nerwowego
u pacjentów po udarze mózgu, z chorobą Parkinsona, z przewlekłym bólem, ale też i w psychiatrii
i psychoterapii. Terapię z użyciem VR również stosuje się w badaniach pilotażowych w traumie,
u pacjentów z fobiami, zaburzeniami lękowymi, z autyzmem, zespołem stresu pourazowego czy
zaburzeniami równowagi pacjentów z dysfunkcją błędnika.
Wnioski i kontrowersja związana z technologią VR w terapii
Korzystanie z Wirtualnej Rzeczywistości jest doświadczeniem cyfrowej eksterioryzacji (OBE,
Out-of-body Experience) narzędziem, które w wielu przypadkach może mieć pozytywny wpływ
na przebieg terapii, dającym możliwość zbliżenia osoby do wybranych, konkretnych elementów
przez wizualizację 3D istniejących, częściowo zmodyfikowanych lub stworzonych od nowa
miejsc, postaci, indywidualnych scenerii w specjalnych scenach przygotowanych przez m.in.
programistów komputerowych i grafików 3D. Istniejące firmy rozwijające technologie VR
dziedzinach medycyny, trwające badania dają pozytywne skutki, przez co urządzenia stają się
coraz bardziej popularne. Technologia ta jest stosunkowo bezpieczna w użyciu i u większości
użytkowników nie wywołuje skutków ubocznych, przynajmniej w perspektywie krótkoterminowej. Nadal jednak pozostają nierozstrzygnięte potencjalne długofalowe, negatywne
konsekwencje stosowania VR dla zdrowia psychicznego i problemy etyczne, szczególnie te
związane z możliwym niepełnym odwzorowaniem rzeczywistości czy złożonością problemu
odbioru VR przez umysł generujący własną „wirtualną rzeczywistość”.
Stosunkowo częsty objaw uboczny, którego doświadczają użytkownicy VR to Cyberchoroba
(cybersickness, virtual reality sickness) (Davis 2014). Cyberchoroba najprawdopodobniej wynika
z niespójności między poczuciem ruchu w wirtualnym środowisku a bezruchem w realnym
świecie (teoria konfliktu sensorycznego). Na całość obrazu klinicznego tej dolegliwości składają
się objawy dezorientacja, układowe i nieukładowe zawroty głowy. Nudności np. odbijanie,
nieprzyjemne uczucie w żołądku, ślinotok. Objawy okulomotoryczne zmęczenie oczu, trudności
ze skupieniem wzroku, zamazanie obrazu, bóle głowy. Na początku terapii ekspozycyjnej pacjenci
z definicji mogą odczuwać wysoki poziom lęku, prezentując objawy częściowo tożsame
z objawami cyberchoroby, co może skutkować przedwczesnym zaprzestaniem terapii.
Jednym z kluczowych aspektów badań nad wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej są kwestie
etyczne. Zarys zasad prowadzenia badań z wykorzystaniem VR został opracowany przez dwóch
niemieckich filozofów Michaela Madary’ego i Thomasa Metzingera (Madary 2016).
W ich rekomendacjach zawarte są punkty dotyczące konieczności ostrożnego dobierania osób
do badań, przejrzystości w informowaniu o wcześniej nieznanych czynnikach ryzyka oraz
o potrzebie świadomości, że cierpienie podczas zanurzenia w VE nie jest mniej znaczące niż
cierpienie w świecie rzeczywistym. Obecnie zwraca się uwagę na zagrożenia związane z VR, takie
jak uzależnienie może być różne jakościowo od klasycznego uzależnienia od internetu. Utrata
poczucia sprawczości w VR można mieć lepszą kontrolę nad ciałem i wykonywać ruchy, których
nie wykonałoby się w rzeczywistości, a także rozmawiać z awatarami, ulegając iluzji, że rozmowy 13
te nie różnią się od tych w rzeczywistości. Niebezpieczeństwo dla zdrowia psychicznego, objawy
derealizacji/dysocjacji. Utrata autentyczności.
Kontrowersję wzbudza intensywność stymulacji i podatność społeczna na uzależnienie.
Nadmierne korzystanie z HMD może powodować lęk, stres, izolację, uzależnienie, a także
wpływać na zmiany nastroju. Ograniczenia obejmują ciężar używanych HMD, rozdzielczość
ekranów, szerokość pola widzenia, śledzenie ruchu użytkownika w przestrzeni, konieczność
połączenia wielu obecnych HMD z komputerem za pomocą okablowania. Brak innych funkcji,
które można by zastosować w HMD zmysły, zwłaszcza dotyk, nierozwiązany ruch na dużym
obszarze. Wiele z tych ograniczeń zostanie rozwiązanych w przyszłości. Zbyt częste i długo
trwające sesję VR, dające poczucie wykreowanej swobody mogą doprowadzić do zacierania
w odczuciach różnic między stymulantem a substytutem, co z czasem może skutkować coraz
mniejszą chęcią do przebywania w realnym świecie i rozwijaniem problemów w sferach
psychicznej, fizycznej, społecznej oraz ekonomicznej. Dlatego terapia z użyciem VR powinna
być prowadzona pod ścisłym nadzorem terapeuty. Zaleca się sukcesywne przygotowywanie
pacjenta do wirtualnego środowiska przed rozpoczęciem terapii czy leczenia.
Podsumowanie
Obecnie jest to trzecia dekadzie badań zastosowania VR w psychiatrii, jednak aktualne badania
w tej dziedzinie nadal można uznać za innowacyjne i pionierskie. Jak na razie wydaje się, że VR
może znaleźć zastosowanie w rozumieniu, diagnozowaniu i leczeniu szeregu zaburzeń
psychicznych. Terapia najbardziej rozpowszechnionego zaburzania, jakim jest fobia społeczna,
opiera się na ekspozycji na sytuacje stresowe, która w rzeczywistości głównie ma miejsce
w wyobraźni pacjenta. VR sprawdza się jako alternatywa od standardowych technik, daje możliwość przeprowadzenia ekspozycji w zróżnicowanych i relatywnie bezpiecznych
środowiskach jako ćwiczenia konstruktywnych zachowań. Można przypuszczać że technologia
cyfrowa będzie się integrować z terapią analogową, dzięki czemu postępy będą integralne wobec
siebie nawzajem. Aby VR mogła być szerzej stosowana w psychoterapii musi jeszcze dojrzeć pod
względem technicznym, metodologicznym i koncepcyjnym. Biorąc pod uwagę możliwości
technologii i aktualny stan wiedzy, VR jest atrakcyjnym celem dalszych badań. Konieczne jest
przeprowadzenie większej liczby randomizowanych badań klinicznych, w których VRET
porównuje się ze standardową ekspozycją.
Elżbieta Dryja
Bibliografia
1. Anderson P. L., Zimand E. i in., Cognitive Behavioral therapy for public-speaking anxiety using
virtual reality for exposure, ,,Depression and Anxiety” 2005, nr 22.
2. Anderson, P. L., Price, M., Edwards, S. M., Obasaju, M. A., Schmertz, S. K., Zimand, E., &
Calamaras, M. R. (2013). Virtual reality exposure therapy for social anxiety disorder: A
randomized controlled trial. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 81(5), 751–760.
3. Bourne E. Lęk i fobia. Praktyczny podręcznik dla osób z zaburzeniami lękowymi, 2011
4. Davis S, Nesbitt K, Nalivaiko E. A systematic review of Cybersickness. Proceedings of the 2014
Conference on Interactive Entertainment – IE 2014.
5. Foa, E. B., & Kozak, M. J. (1986). Emocjonalne przetwarzanie strachu: ekspozycja na
informacje korygujące. Psychological Bulletin, 99, 20 – 35
6. Gamito P, Oliveira J, Morais D, Oliveira S, Duarte N, Saraiva T i in. Kontrolowane badanie
terapii rzeczywistości wirtualnej dla weteranów wojennych z zespołem stresu pourazowego.
Wstępne rezultaty. Informacje o technologii zdrowia stadnin. (2009) 144:269–72.
doi: 10.3389/conf.neuro.14.2009.06.036
7. Helsel S.K., Roth J.P., Virtual Reality: Theory, Practice, and Promise, Meckler, Westport 1991.
8. Klinger E., Bouchard S., Virtual Reality Therapy Versus Cognitive Behavioral Therapy for
Social Phobia: Preliminary Controlled Study, ,,CyberPsychology & Behavior” 2005, nr 1.
9. Klinger E., Virtual Reality Exposure in the Treatment of Social Phobia, http://www.
cybertherapy.info/cybertherapy/6_Klinger.pdf, 23.04.2012 (dostęp: 02.10.2017).
10. Krijn M., P.M.G. Emmelkamp, R.P. Olafsson, R. Biemond Terapia zaburzeń lękowych metodą
ekspozycji w rzeczywistości wirtualnej: Przegląd., Department of Clinical Psychology, University
of Amsterdam, Roetersstraat 15, 1018 WB Amsterdam, The Netherlands, 2004
11. Kozłowska M., Wirtualna Rzeczywistość jako skuteczne narzędzie terapii fobii społecznej
Ogrody Nauk i Sztuk 2, 219-227, 2012.
12. Mestre DR. Immersion and Presence, 2005.
13. Naomi Simon, Eric Hollander, Barbara O. Rothbaum, Dan J. Stein, The American Psychiatric
Association Publishing Textbook of Anxiety, Trauma, and OCD-Related Disorders, 2020
14. North M, S. M. North: Virtual Reality Therapy,
http://edumatica.ing.ula.ve/Teleclases/Tecnomatica/Animatica/Teleclase/
Formacion/Virtualia/Virtual%20Reality%20Therapy.pdf, 23.11.2011.
15. Popiel A. Pragłowska E. (2008). Psychoterapia poznawczo-behawioralna. Teoria i praktyka.
Warszawa: Wydawnictwo Paradygmat.
16. Rizzo A, T. Talbot, Virtual Reality Standardized Patients for Clinical Training, w: The
Digital Patient, John Wiley & Sons, Inc, 2016.
17. Rothbaum, Barbara Olasov, et al. Virtual reality exposure therapy for PTSD Vietnam veterans:
A case study. Journal of traumatic stress 12.2 (1999): 263-271.